quinta-feira, 2 de maio de 2013

Receita Culinaria

Ingredientes:

  • 1/2 xícara (chá) de óleo

  • 3 cenouras médias raladas

  • 4 ovos

  • 2 xícaras (chá) de açúcar

  • 2 1/2 xícaras (chá) de farinha de trigo

  • 1 colher (sopa) de fermento em pó
  • Cobertura:
    • 1 colher (sopa) de manteiga
    • 3 colheres (sopa) de chocolate em pó ou achocolatado
    • 1 xícara (chá) de açúcar
    • Se desejar uma cobertura molinha coloque 5 colheres de leite

    Modo de Preparo
    1. Bata no liquidificador primeiro a cenoura com os ovos e o óleo, acrescente o açúcar e bata por uns 5 minutos
    2. Depois numa tigela ou na batedeira, coloque o restante dos ingredientes misturando tudo, menos o fermento
    3. Esse é misturado lentamente com uma colher
    4. Asse em forno pré-aquecido (180ºC) por 40 minutos
    Para a Cobertura:
    1. Misture todos os ingredientes, leve ao fogo, faça uma calda e coloque por cima do bolo
    2. Se o seu liquidificador for bem potente, o bolo todo pode ser feito nele




    RECEITA POÉTICA
    PUDIM DA AMIZADE

    INGREDIENTES:
    300G DE RESPEITO
    200G DE CONSIDERAÇÃO
    600G DE CARINHO
    600G DE UNIÃO
    800G DE ALEGRIA
    900G OU MAIS DE AMOR

    MODO DE PREPARAR:

    MISTURE PRIMEIRO 300G DE RESPEITO E 200G DE CONSIDERAÇÃO. DEPOIS MISTURE 600G DE CARINHO COM AGITO. COLOQUE 600G DE UNIÃO, 800G DE ALEGRIA, E POR ÚLTIMO, O INGREDIENTE PRINCIPAL E INDISPENSÁVEL, 900G OU MAIS DE AMOR.



    0% FALSIDADE!
    0% NÃO MACHUCA!
    100% FELIZ!|


    REGRAS DE JOGO

    O jogo deve ser jogado por maiores de 7 anos[3], e entre 2 e 10 jogadores[4]. O baralho é composto por cartas de quatro cores: verde, amarelo, vermelho e azul. As fileiras de cada cor variam entre 0 e 9. Existem três ações especiais para cada tipo de cor de carta, identificadas como "pular", "pescar duas" e "inverter". Há também cartas de ações especiais com fundo preto, "coringa" e "coringa comprar quatro". Para cada carta regular ou de ação, existem duas das mesmas no baralho, com exceção do 0, que só possui uma unidade. Há quatro "coringas" e quatro "coringas comprar quatro", o que resulta num total de 108 cartas. Para diferenciar o 6 do 9, é utilizado um sublinhado embaixo da carta respectiva.

    Para começar o jogo, são distribuídas sete cartas a cada jogador, e a carta que ficou em cima do baralho é virada para cima, sendo que esta é a primeira. Caso essa carta possua uma "habilidade especial" (nomeadamente pular, comprar duas e inverter), ela é tratada como se o jogador que deu as cartas tivesse jogado as mesmas. Se a carta for um coringa o jogador escolhe a cor que deve começar. Se for um coringa comprar quatro, deve ser devolvida ao baralho. O jogo começa com a pessoa posicionada ao sentido horário de quem distribuiu as cartas.

    Em cada oportunidade, o jogador pode jogar uma carta de sua mão que seja igual a cor ou o número da última carta apresentada, ou então jogar um coringa ou coringa comprar quatro. Se a pessoa não possuir carta para jogar na ocasião, deve pescar apenas a primeira que estiver no topo do baralho. Se o jogador possuir a carta que precisa para ser jogada, mas não jogá-la e comprar outra, nenhuma penalização é aplicada. Depois de um jogador jogar a sua carta, o próximo ao sentido horário ou anti-horário - se estiver invertida a ordem - joga. As cartas podem ser jogadas na sequência dos números e colocar cartas com cores diferentes mas com o mesmo número ou símbolo (em conjunto ao você jogar).

    Se as cartas que eram utilizadas para comprar esgotarem, as jogadas na mesa são embaralhadas novamente e colocadas como pilha. Quando um jogador estiver com apenas uma carta na mão, deve falar UNO! em voz que todos os outros jogadores ouçam. Caso isso não ocorrer, qualquer outro jogador pode obrigá-lo a comprar duas cartas. O jogo termina quando um jogador está sem nenhuma carta na mão.

    Um outro método para encerrar o jogo é quando no final de cada partida (quando algum jogador estiver sem nenhuma carta) os outros jogadores revelam suas mãos e a contagem de pontos é feita. As cartas que restaram na mão de cada oponente deve ser somadas seguindo as regras abaixo. Ganha o jogador que consegue 500 pontos.

    A contagem é a seguinte:

    * Cartas de 0 a 9 tem o valor de sua face;
    * comprar duas, inverter e pular valem 20 pontos;
    * Coringa e Coringa (+4) valem 50 pontos



    Antonio Alexandre Costa de Paula Junior       N:4      Turma:801

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